El Arquitecto & el Niño de la Calle

DETALLES DE JUEGO

El Arquitecto & el Niño de la Calle es una búsqueda del tesoro dentro en un juego de "las traes" ("tag") en tres direcciones. Es un juego nocturno sin fronteras sugeridas, que se lleva a cabo a lo largo de cuatro horas.

El Arquitecto ha dejado "Secretos" alrededor de la ciudad, que existen en forma de sellos de hule fijados a una cerca o un armazón para estacionar bicicletas [haz click en la imagen de la derecha para verla en grande]. Los Jugadores colectan estos Secretos sellando su mapa. Todos los Secretos se colocarán dentro de un radio de 1.5 millas de Washington Square Park. Un jugador debe esperar viajar, a pie, al menos 5 millas durante el juego (y posiblemente hasta 10 millas).

A las 7.30PM, los Jugadores se congregarán en Bughouse Square (también conocido como Washington Square Park 900 N. Dearborn St. at Delaware), donde un mediador tomará sus nombres. Cada jugador recibirá:

  • un Listón de color (verde, púrpura o amarillo)
  • un Nombre, en un brazalete elástico
  • un mapa con la localización de los 12 Secretos

Los Jugadores se atarán el listón en su brazo izquierdo y se colocarán el brazalete con su nombre en la muñeca derecha. El listón no puede ser retirado. El Nombre puede ser robado por otros jugadores. [Los Jugadores pueden usar varios nombres al mismo tiempo.]

El objetivo de cada jugador es localizar Secretos y acumular Nombres.

 

A ls 7.45PM, un mediador dejará libres en la ciudad a los Jugadores en grupos escalonados, de acuerdo al color de su listón. Los Jugadores con el mismo color de listón no están obligados a viajar juntos, pero pueden hacerlo.

Los Jugadores se moverán a traves de la ciudad, a pie, usando cualquier ruta que deseen, sellando sus mapas cuando localicen cada secreto. Los Jugadores tienen permitido caminar, correr o abordar trenes.

Para poder cruzar la línea de meta, deben de tener al menos 9 secretos sellados en su mapa.

Durante el juego, si un Jugador con un listón verde atrapa a un jugador que porta un listón amarillo, ese jugador debe entregar todos los Nombres que esté usando. Los Jugadores Amarillos que alcancen a Jugadores Púrpura pueden robarles sus Nombres. Jugadores Púrpura que atrapen a Jugadores Verdes pueden robarles sus Nombres. El Jugador con la mayor cantidad de Nombres en la línea de llegada a la medianoche será declarado ganador.

Verde persigue a Amarillo, Amarillo persigue a Púrpura, Púrpura persigue a Verde

Un evento espera a todos los jugadores que lleguen a la meta. Los premios se entregarán a la medianoche, incluyendo un trofeo para el Jugador con más nombres, una medalla para cada uno de los primeros 6 Jugadores que lleguen con los 12 secretos, una medalla para el Jugador con la mejor historia y una medalla para el Jugador con la mejor fotografía.

 

REGLAS DEL JUEGO

  • Viaja solamente a pie o en trenes - ABSOLUTAMENTE NO AUTOBUSES, TAXIS, BICICLETAS, PATINETAS, PATINES, SISTEMAS DE PROPULSION A CHORRO, ETC.
  • Puedes visitar los secretos en cualquier orden.
  • Debes usar tu listón de manera visible en la parte superior de tu brazo izquierdo en todo momento. Debes usar tus Nombres (si tienes alguno) de manera visible en tu muñeca derecha. Esconder tu listón o tu Nombre se considera trampa y se castiga con la muerte.
  • Si un Jugador no colecta 9 secretos, la entrada a la línea de llegada se le concederá con una donación de $5, aunque no será elegible para los premios. Los No-Jugadores están invitados a la fiesta en la linea de llegada con una donación de $5.

 

ATRAPAR ("TAGGING"):
(Atrapar consiste en perseguir, alcanzar y *tocar* al perseguido, como en un juego de "las traes/la candelita/la roña","tag" en inglés)

1) Todas las atrapadas deben ser limpias y justas.

2) Si hay alguna disputa sobre si la atrapada fue justa, se debe decidir a favor del Jugador "atrapado" (tagged).
[¡No intentes atrapadas a menos que estés seguro de estar en territorio válido!]

3) Todas las disputas se deben aclarar entre los Jugadores presentes, al momento de la atrapada. Si el Jugador atrapado no reclama una atrapada injusta al momento de ceder su Nombre, la atrapada es justa.

[no se aclararán disputas en la línea de llegada]

 

 

ZONAS DE SEGURIDAD:

No se permiten atrapadas dentro las zonas de seguridad designadas (todos los otros lugares de la ciudad son válidos, incluso si no salen en el mapa)

  • Washington Square Park, incluyendo la banqueta
  • todas las estaciones de tren del CTA (y los trenes)
  • a 20 pies de cualquier sello de Secreto [esto es approximadamente 4 veces el alcance de tus brazos o aproximadamente 7 pasos]
  • en la Cancha de Football Soccer ("Soccer Field") (que se anunciará)
  • Lincoln Ave entre Southport-Wellington and Barry-Greenview [y dentro del Heart of Gold]

 

INVULNERABILIDAD:

Los Jugadores son invulnerables a ser atrapados mientras están colectando Nombres de alguien a quien acabar de atrapar. Esta invulnerabilidad persiste por 30 segundos después de que el último Nombre es entregado.